【お役立ちコラム】
本日は、Q&Aではなく補足を少々。
題材:レポート経営12の「質問2」より
『社員さんのやる気を引き出せればと思っています。
でも、全ての仕事が楽しければ良いですが、楽しいとはいえない単純作業もあります・・。
未来工業という会社が「改善案を出したら500円。良い案なら最大3万円」ということをされています。
惹かれる方法ですが、人参をぶら下げるようなやり方とも言えます。
その方法も有りとも言えますし、愛から離れていると言えないこともありません。
どのように考えるのがベストでしょうか?』
このご質問、一見シンプルですが、なかなか深いです。
複数の論点があります。
サイト上で上記質問文だけを読まれた方の中には、当方が普段からゲームゲームと連呼していることから、
「つまらない作業を楽しくするためには、ゲーム性を取り入れれば良いということかも・・?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。
もしそう誤解されたままではいけませんので、少し補足をお届けします。
確かにその発想も、一つの案ではあります。
作業をされる方の視点で言えば、目の前にあるイヤな事柄を如何に楽しくするか、工夫を凝らす。
イヤだイヤだと言って終わるより、ずっと素晴らしいことだと思います。
少し探すだけでも、色んなアイデアが見つかりますね。
ただ、それらは「根本的解決」ではありません。
本当の原因にも目を向けていません。
こちらでも説明していますが、「対症療法」に過ぎません。
経営者側で言えば、例えば工場のラインの場合・・
・担当して頂く作業を定期的に変える
・休憩場所の居心地を良くする
・食事メニューを良くする
・緑を増やすなど、環境を良くする
・成績の良い方、工夫した方に特典
等ですね。
最後が「ゲーム性を取り入れる」に当たるかと思いますが、いずれも対症療法です。
(但し未来工業さんは違います。同じように見えますが、面白いですよね。理由はレポートに譲ります。)
もちろんやらないよりは良いです。
劣悪な環境より、断然良いことです。
ただ、上記はいずれも「思考停止」です。
「思考停止した中での試行錯誤」です。
そのことに気付いているか?
気付けるかどうか?
本当は、次のステージ、次の世界があります。
思考停止していると、わかりません。
「ゲーム性を取り入れる」と、「結果として、自然にゲーム性が出て、俄然面白くなる」とは全く違うということです。
高次元視点で見ると、はっきりと、鮮やかに、違いが見えてきます。
立体パズルを解くような面白さですね。
知ることを、考えることを、楽しみましょう。
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